本期实验聚焦一个具体问题:让 NPC 在长对话里不“失忆”、不跑人设。我们把 NPC 对话拆成三层——人设约束(口吻、立场、知识边界)、记忆检索(将对局历史压缩为可检索条目)、输出校验(越界内容拦截与重说)。
进展:在 30 个 NPC 人设、约 5000 轮对局对话上做对照测试。采用分层方案后,人工评审的人设一致性通过率由 71% 升至 89%,与设定冲突的事实性回答占比由 12% 降至 3.5%;首字延迟中位数 480ms,单张消费级显卡可支撑约 40 路并发会话,基本匹配非战斗场景的对话节奏。
下一步:验证记忆压缩策略,重点观察对局超过 200 轮后的摘要漂移;同时把玩家情绪信号接入人设约束层,观察其对 NPC 立场表达与任务引导的影响。

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