Web3D 交互实验室近期围绕「在浏览器里跑通 3D 高斯溅射(3DGS)并保持可交互」做了阶段性验证。我们把预处理、排序与光栅化三段拆开,用 WebGPU 计算着色器承担视锥剔除与深度键排序,WebGL2 作为降级路径,保证老设备仍可打开。
进展与数据:
- 200 万高斯点的建筑扫描场景,桌面独显可稳定 60fps 以上,集显笔记本约 30fps;首屏采用分块流式加载,首帧约 1.8s,完整加载在 4s 内完成。
- 交互侧实现了基于深度缓冲的近似射线拾取,点击拾取误差控制在 2 像素内,可直接用于构件标注与热点跳转。
下一步计划是把该管线接入 WebXR,验证头显端双目渲染的帧率与眩晕指标,并补充移动端的显存与纹理预算策略。

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