在游戏娱乐方向,我们近期把实验重点放在NPC对话的「人设一致性」上。相比把大模型直接接进对话系统,更可控的做法是分层:人设卡(世界观、口头禅、禁忌话题)作为系统约束,知识库检索限定可回答范围,再由图鉴化的人物设定生成辅助,最后由输出校验层拦截剧情泄露与不当引导。
阶段进展:
- 在一个含 30 名 NPC、约 1200 条玩家提问的测试集上,加入校验层后,角色口吻偏离率从 18% 降至约 6%,涉及未开放剧情与不当引导的回答基本清零;单轮响应延迟中位数约 700ms。
- 下一步计划引入长线剧情状态机,让 NPC 记住玩家此前的关键选择,同时评估多轮对话下的记忆衰减与推理成本。
一个观察是:一致性并不等于「永不犯错」。适度保留角色的性格缺陷与偏见,反而更自然可亲,因此越界阈值需要按 NPC 类型分别设定,而非统一收紧。

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