在浏览器里直接打开一个由实景重建的3D高斯泼溅(3DGS)场景,难点通常不在渲染,而在数据:动辄数百MB的稀疏点与球谐系数,需要在网络、解码与显存之间做平衡。本阶段我们把场景按八叉树切成约2MB的块,用WebGPU管线按视锥与显存预算做优先级流式加载,远端只回传可视范围内的块;解码放进Worker分片并行,主线程只负责上传与绘制。
内部测试(桌面Chrome/WebGPU,Android中端机):
- 首屏可见时间由整包加载的约11秒降到2.4秒,漫游至远处区域时的二次长卡顿基本消失;
- 1080p下交互帧率稳定在50~60fps,显存峰值下降约四成,代价是快速转头时远景细节短暂降质,由低阶LOD回填补偿。
下一步计划把调度依据从「视锥+距离」改为「视锥+运动预测」,并接入WebXR,测算双眼渲染下的带宽与延迟边界,同时验证弱网条件下LOD档位切换的用户体验阈值。

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