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AI关卡难度动态调节定制:死亡点聚类与曲线平滑

动作类关卡的难度曲线长期依赖策划手调,玩家受挫点难以量化。本阶段实验把难度调节拆为「测量—归因—微调」三步:按时间窗采集玩家命中率、闪避间隔、受伤坐标与补给余量,对连续失败位置做聚类,得到候选卡点;再用梯度提升模型预测未来一分钟的退出概率,并据此给出下调幅度上限。

要点:
· 进展:在 3 个测试关卡、约 1200 局样本中,卡点识别与策划标注重合率约 78%,退出概率预测 AUC 约 0.81,卡点前后 30 秒的调节响应延迟控制在 2 秒内;
· 下一步:把调节动作收敛到敌人生成间隔、补给投放频率、治疗冷却三类参数,单次幅度不超过策划设定阈值,并补上可解释日志与 A/B 对照,验证手感不因平滑而变得平淡。

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