本周游戏AI实验室完成了一版关卡难度自适应调节的离线原型。我们没有继续把「死亡次数」当作唯一的难度信号,而是从对局日志中提取三类特征:操作间隔的方差、关键节点的失误位置、单位时间内的有效操作数,合成一个0~1的「吃力度」估计值,再映射到敌人数量、伤害倍率与资源掉落三组关卡参数上,按回合缓慢调整,尽量避免显式动态难度被玩家察觉。
进展与数据:
- 在自研关卡原型上回放约1.2万条对局日志,用离线策略评估对比规则基线(连续两次失败即降档)与特征驱动方案,中等水平玩家的失败后立即重试率有所上升,但高水平玩家存在少量误判下调;
- 下一步引入对抗性玩家模型做压力测试,并为参数加上变化率上限与冷却窗口以抑制抖动,同时把「吃力度」估计器与策划的难度曲线表对齐,保留人工覆写入口。

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