Web3D 交互场景长期受制于三角网格的建模成本与浏览器显存上限。本轮实验把三维高斯泼溅(3DGS)作为场景表达载体,重点验证它在网页端的可用边界。做法是将高斯点云按视锥与距离切分为多级 LOD,切换触发条件采用屏幕投影像素面积而非点数阈值,并对球谐系数做逐级截断,使单场景可下载体积控制在 15MB 以内。
要点:
- 进展:在 12 个室内外场景上完成测试,中端移动端(骁龙 7 系)首帧约 1.8s,稳定渲染 45~55 FPS;桌面端可维持 90 FPS 以上。相对原始点云,传输体积平均下降 72%,LOD1 以上主观画质无明显损失。
- 下一步:把相机位姿估计并入同一管线,打通手机环绕拍摄到网页可交互场景的端到端生成;同时测量 WebGPU 路径下的深度排序开销,评估能否替代当前 CPU 排序。
边界同样明确:镜面反射与细小文字仍会发糊,强透明物体存在排序错乱,暂不建议用于精密尺寸展示场景。

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