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Web端三维高斯泼溅:压缩传输与渲染调度

三维高斯泼溅(3D Gaussian Splatting)把场景表示为数百万个带属性的椭球,重建质量好、渲染快,但原始点集动辄 1 GB 以上,网页端直接加载并不现实。本期工作是把这条路走通到浏览器里。

我们把问题拆成三段:一是属性压缩,对球谐系数降阶、位置与尺度做量化,用少量高频细节换取体积下降;二是按视锥与累积不透明度做分块渐进传输,先给用户一个可转动的粗模,再补齐细节;三是渲染调度,在 WebGPU 上用 GPU 侧排序替代逐帧 CPU 排序,降低卡顿。

进展:在测试用室内场景上,模型体积压至原始约 5%,中端手机浏览器可维持 30 fps 左右的第一人称漫游,仅在高光处出现轻微模糊。下一步将接入文本提示与语义分割,让用户在三维场景中点选对象并提问,验证 Web3D 场景检索与交互的可行性。

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