在游戏AI实验室,我们把「NPC能不能记住玩家」当成一个可测量的工程问题:目标不是让模型更会说话,而是让它在数十轮对话之后仍不崩人设、不改写已经发生过的事。
我们把记忆拆成三层:世界观硬设定(不可变更)、长期关系状态(玩家做过什么、态度如何)、短期事件(最近几轮对话)。每轮生成前,先用检索挑出与当前意图相关的记忆片段,再由人设约束提示词做一次裁剪,避免把全部历史一股脑塞进上下文。
进展:在自建测试集(200段对话、平均42轮)上,加入记忆裁剪与人设约束后,设定冲突率从约18%降至6%上下,关键事实问答准确率提升到九成左右;送入模型的上下文长度压缩约一半,单轮延迟仍在可接受区间。
下一步:验证多NPC之间的记忆隔离与可控信息传递边界,并尝试「离线批处理生成关系摘要、在线只做轻量检索」的混合方案,压降长会话的推理成本。

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