Web3D 交互实验室近期把研究重点放在浏览器端的高斯泼溅(3D Gaussian Splatting)渲染与拾取上。相比传统网格,高斯泼溅在表达设备外观、线缆走向和复杂管线时更接近实拍,但原始点云规模大,直接进浏览器会带来显存和帧率压力。我们采用分块加分层 LOD 的思路:离线把场景切成 2m 块,每块生成 3 级细节;运行时按视锥和距离动态加载,并保留低层占位。
阶段性进展:在 Chrome WebGPU 后端下,200 万高斯点场景的视口内常驻约 35 万点,1080p 中位帧率 52fps,显存占用约 1.1GB,首次可交互时间约 2.4s;拾取仍走 CPU 端 BVH,点选延迟约 28ms。
下一步:将点选与框选查询迁移到 GPU compute 端,目标把交互延迟压到 16ms 以内,并补充移动端 WebXR 手势的可用性测试。

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