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AI游戏关卡测试:拟人化操作序列与卡关点定位

游戏AI实验室近期做了一轮偏工程的实验:让AI代替部分人工跑图,测试尚未上线的关卡。

难点不在「能不能通关」,而在「像不像人」。早期版本用最短路径脚本,几秒通关,却漏掉了真正常见的卡点——玩家会贴墙走、会在跳台边缘犹豫、会反复试探同一个机关。我们把动作空间从离散按键改为带时长与节奏抖动的连续输入,并加入视觉注意力掩码,让智能体只能看到当前视野内的画面,而不是直接读取地图数据。

进展要点:

  • 在3个横版关卡、约200次自动跑图中,AI复现了人工测试报告里7处卡关点中的6处,平均单次跑图4.5分钟;
  • 下一步计划引入真实玩家操作日志做行为克隆预训练,让探索风格更贴近目标人群,并把穿模、掉出场景等异常判定接入自动化缺陷单。

目前定位仍是辅助:用AI把重复跑图和高频回归覆盖掉,把人工测试的时间留给手感与体验判断。

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